No Hay Dos sin Tres!!! Llegó El Juego Mas Divertido Objetivo del Juego: Ser El Primero en Lograr 500 Puntos. Acumula Puntos Deshaciéndote de las Cartas de Tu Mano Antes Que Tus Oponentes. los Jugadores Logran Puntos con las Cartas Que los Oponentes No Pudieron Descartar. 1. Cada Jugador Escoge Una Carta; El Jugador con El Número Más Alto Reparte (Los Comodines Cuentan Como Cero). 2. Baraja las Cartas y Reparte 7 a Cada Jugador. 3. Pon las Cartas Restantes Cara Abajo para Formar Una Pila para Robar. 4. Voltea Tres Cartas Frente a la Pila para Robar. ¡A Jugar! Comienza El Jugador a la Izquierda del Repartidor. Cuando Sea Tu Turno, Haz Coincidir Una o Dos de las Cartas de Tu Mano con Una de las Tres Cartas en la Mesa, Ya Sea, Una Carta con Numeración Correlativa a Esta o Dos Formando Una Escalera, Ascendente o Descendente a Partir de la Primera. por Ejemplo, Si Una de las Tres Cartas Es Un 7, Puedes Bajar Un 8 o Un 6 o Un 8 y Un 9 o Un 6 y Un 5. Luego de Bajar la o las Cartas sobre Una de las Tres de la Mesa, Estas Deben Ser Descartadas en Una Pila Junto a la Pila para Robar. Si No Tienes Ninguna Carta Que Coincida, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Robas Una Carta Que Puedes Jugar, Bájala. de Lo Contrario, Le Toca Al Siguiente. Puedes Optar por No Jugar Una Carta Que Puedas Bajar. Si Decides Hacer Esto, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Puedes Bajar Dicha Carta, Puedes Hacerlo en Ese Mismo Turno, Pero No Puedes Bajar Una Carta de Tu Mano Después de Haber Robado. Decir "Tres" Cada Vez Que Un Jugador Tenga Tres Cartas en Su Mano, Tiene Que Decir en Voz Alta "Tres". de Lo Contrario, Deberá Robar Tres Cartas de la Pila para Robar. Esto Sólo Es Necesario en Caso de Que Uno de los Jugadores Sorprenda Al Jugador Saliente sin Haber Dicho "Tres". ¡Toma "Tres"! Si Un Jugador Consigue Hacer Un Juego de Tres Cartas del Mismo Color, El Siguiente Jugador Según El Sentido del Juego Deberá Levantar Tres Cartas de la Pila de Robar. Si en Dicho Juego, Además Hay Una Carta 3 + 3, El Siguiente Jugador Deberá Robar 6 Cartas.
¡Ejercitar y Desarrollar Habilidades Matemáticas Nunca Fue Tan Divertido! Es Un Juego Que Estimula y Desarrolla de Manera Divertida y Dinámica las Habilidades Numéricas: Reconocimiento de Números, Conteo, Composición y Descomposición de Números, Cálculo Mental; la Memoria de Trabajo y la Atención. Objetivo y Modalidad de Juego: Se Debe Avanzar por los 3 Caminos Hasta Conquistar los 3 Planetas Formando Números de 2 y 3 Cifras. Nivel 1 + 6 Años: Se Utilizan los Dados con Unos, Dieces y Cienes.nivel 2 + 8 Años: Se Utilizan los Dados con Unidades.cada Jugador Tendrá 3 Fichas de Un Color y las Colocará en El Inicio de Cada Camino. las Tarjetas con Desafíos Se Colocan en la Mesa Boca Abajo. para Comenzar Se Tiran los Dados y Se Avanza en El Tablero Según El Número Que Se Haya Formado con los 3 Dados. por Ejemplo: 100 / 20 / 5 = 125. Se Avanza 1 en El Camino de Cienes, 2 en El Camino de Dieces y 5 en El Camino de Unos. Cuando Algún Jugador Cae en Un Casillero Que Contenga Un Signo de Pregunta, Deberá Resolver Un Desafío con El Número Que Le Tocó para Poder Avanzar. Quien Llega Al Final del Recorrido con Todas Sus Fichas y Conquista los 3 Planetas Cientauro, Diesauro y Unaru ¡Gana! ¿Qué Habilidades Específicas Se Trabajan? Habilidades Lógico-Matemáticas.habilidades Visoespaciales.funciones Ejecutivas.¿Qué Se Aprende Jugando Al Conquista Númerica? a Reconocer los Números.a Contar de 1 en 1, 10 en 10 y 100 en 100.A Componer y Descomponer Números.a Reconocer Centenas, Decenas y Unidades.a Reconocer El Valor de Posición de los Dígitos Dentro de Un Número.a Calcular Mentalmente Sumas y Restas.*2 Niveles en El Mismo Juego: +6 Años y +8 Años
¡Un Juego para Ejercitar y Desarrollar El Cálculo Mental y la Resolución de Problemas Matemáticas de Forma Divertida y Dinámica! Orientado a Niños/As de 7 a 14 Años. Objetivo y Modalidad de Juego: ¡Conviértete en Calculista Real del Palacio con la Ayuda de los Personajes del Castillo Amarillo!¿Cómo? Se Debe Tirar El Dado y Avanzar por El Camino del Castillo Amarillo. Luego Se Deberá Ir Resolviendo los Desafíos Que Se Nos Irán Presentando: Enigmas Matemáticos, Adivinanzas Matemáticas y Cálculos Matemáticos. Si Resulta Difícil ¡Puede Pedir Ayuda! y Se Queda en El Lugar. Si Se Resuelve a la Primera ¡Avanza Un Casillero Más! Si No Puede Resolver Aún, Retrocede. Quien Llega Primero ¡Gana, y Se Convierte en Calculista Real! (En Recursos Gratuitos Hay Un Certificado Oficial para Imprimir). ¿Qué Desafíos y Habilidades Especificas Se Trabajan Jugando Al Calculo Real? Estimula El Pensamiento y El Razonamiento Lógico-Matemático, la Compresión de Consignas, la Resolución de Problemas, la Planificación, la Atención y las Funciones Ejecutivas (Control Inhibitorio, Memoria de Trabajo y Flexibilidad Cognitiva) con los Enigmas Matemáticos.estimula El Razonamiento Lógico-Matemático, El Pensamiento Lateral, El Desarrollo del Vocabulario, la Asociación de Ideas y El Razonamiento Verbal con las Adivinanzas Matemáticas.desarrolla las Habilidades Lógico-Matemáticas, la Intuición Númerica, El Uso de Estrategias de Cálculo Mental, la Mecánic del Cálculo, la Atención y la Memoria de Trabajo con los Cálculos Matemáticos.además, las Cartas Mágicas, Que Deben Estar Disponibles Durante Todo El Contexto de Juego, Permitirán Enseñar y Mostrar Al Niño/A Diferentes Estrategias de Calculo Mental. Permiten Identificar Cual de las Estrategias Es la Más Adecuada en Cada Situación y Así Llegar Mas Rápido a la Meta.*2 Niveles en 1: +7 Años y +9 Años
¿Sabías Qué? El Juego de Bowling Es Un Deporte Popular Porque Es Apto para Todas las Edades. Esta Actividad Tiene Grandes Beneficios, entre Ellos la Diversión, El Desarrollo de Patrones de Movimiento y de la Confianza.el Objetivo Principal de Este Juego de Bolos, con Temática Espacio, Es Derrumbar El Mayor Número de Naves y Astronautas Posibles Al Tirar la Pelota. Que Favorece? El Desarrollo del Pensamiento Lógico Matemático Porque El/La Niño/A Tiene Que Utilizar Sus Conocimientos de Numeración, Medida, Forma, Espacio. -Beneficia El Desarrollo Físico y la Coordinación Psicomotriz -Mejora la Coordinación Ojo-Mano -Desarrolla la Paciencia y Habilidades Sociales con Quienes Juega, Mientras Espera Su Turno. -Aumenta la Motivación y Constancia para Mejorar Cada Tirada. -Fortalece la Motricidad Gruesa Porque Trabaja con Todos los Músculos, Fortaleciendo Cada Una de las Extremidades. -Mejora la Coordinación de Sus Extremidades para Tirar de la Mejor Manera. -Ayuda a Liberar El Estrés Generado Durante El Día, Ayudando a Eliminar la Tensión. -Mejora la Flexibilidad, Ya Que Hay Que Agacharse para Agarrar la Bola. -Un Hermoso y Divertido Juego para Disfrutar en Familia. 100% Artesanal, Confeccionado con Materiales Nobles y Protegido con Una Capa de Aceite de Coco, Que Nutre y Suaviza las Superficies. Se Recomienda Limpiar con Un Paño de Agua y Vinagre Y, Luego, Dejar Secar Al Sol o en Un Ambiente Ventilado. Compuesto Por: -10 Naves -3 Astronautas -1 Pelotita Se Aconseja Siempre Tener en Cuenta la Etapa de Desarrollo y Su Nivel de Curiosidad. Igualmente, Hay Que Destacar Que Cada Edad Tiene Sus Particularidades y Propiedades Que Le Son Típicas y Características. por Eso Te Podemos Orientar Teniendo en Cuenta Que Puede Ser Más Beneficioso para Ese Momento de Su Vida.se Recomienda Aproximadamente a Partir del Año y Como Todos Nuestros Juguetes, Al Ser Artesanal, Aconsejamos Su Uso Bajo la Supervisión de Un Adulto
La Tabla de Conteo Es Una Propuesta de Juego Que Permite Divertirse y Aprender Al Mismo Tiempo. Es Un Gran Recurso para Ayudar a Explorar y Practicar los Vínculos Numéricos del 1 Al 10.Comprender los Números y Cómo Se Pueden Representar Físicamente Es Uno de los Aspectos Fundamentales del Desarrollo Matemático. Tiene Como Objetivos: -Aprender los Números Contando las Fichas. para Luego Identificar las Cantidades del Número Asignado.-Acerca de los Niños y las Niñas a Sus Primeros Contactos con la Suma y la Resta-Desarrolla la Atención y Concentración.-Ver de Modo Abstracto y Concreto a la Vez Cómo Se Realizan Estas Operaciones. Dicho Juego Se Encuentra Comprendido Por: -Una Tabla con los Calados Correspondientes para la Ubicación de los Números y las Fichas. -Números del 1 Al 10 -10 Fichas de Conteo Medidas Aproximadas: 28.5Cm de Ancho x 8.5Cm de Alto x 1.5Cm de Espesor 100% Artesanal, Confeccionada con Materiales Nobles y Protegida con Una Capa de Aceite de Coco, Que Nutre y Suaviza las Superficies. Se Recomienda Limpiar con Un Paño de Agua y Vinagre Y, Luego, Dejar Secar Al Sol o en Un Ambiente Ventilado. Se Aconseja Siempre Tener en Cuenta la Etapa de Desarrollo y Su Nivel de Curiosidad. Igualmente, Hay Que Destacar Que Cada Edad Tiene Sus Particularidades y Propiedades Que Le Son Típicas y Características. por Eso Te Podemos Orientar Teniendo en Cuenta Que Puede Ser Más Beneficioso para Ese Momento de Su Vida.se Recomienda a Partir de los 3 Años, Aconsejamos Su Uso Bajo la Supervisión de Un Adulto, Debido a Que Contiene Piezas Pequeñas.