¡Bienvenidos Al Gran Juego Antártida, Conflicto del Fin del Mundo! ¿Estás Listo para Vivir Una Experiencia Única de Batalla Naval? Este Emocionante Juego de Estrategia Te Llevará a la Antártida, Donde Tendrás Que Liderar Tu Flota para Vencer a la Flota Enemiga. con Dos Modos de Juegos: Clásico y Aventura, Tendrás Que Hundir El Barco Insignia o Llevar El Barco de Desembarco a la Isla Enemiga, o Conseguir 10 Puntos de Victoria. Cada Flota Está Compuesta por Portaviones, Submarinos, Cruceros, Destructores, Fragata, Corbeta, Buque de Desembarco, Barreminas, Cazaminas y Barcos Oceánicos, Cada Uno con Diferentes Movimientos, Vida y Daño.la Distribución Inicial de los Buques Es Clave para Alcanzar la Victoria, y la Experiencia en Batalla Ayudará a Determinar Cuál Es la Mejor Estrategia para Armar la Formación de Guerra. Durante El Juego, los Competidores Jugarán de Forma Alternada, Moviendo Un Solo Buque por Turno. los Buques Se Moverán por El Tablero de Acuerdo a Su Valor de Movimiento. los Movimientos Pueden Realizarse en Todo El Tablero, Excepto en los Lugares Donde Haya Islas o Estén Ocupados por Otro Buque. los Ataques Se Realizan Arrojando los Dados y Se Efectuarán las Acciones de Acuerdo Al Resultado Obtenido.antártida, Conflicto del Fin del Mundo Es Un Juego Emocionante y Lleno de Estrategia Que Te Mantendrá Al Borde de Tu Asiento. ¡Prepárate para la Batalla Naval Más Épica de Tu Vida! Conviértete en El Líder de Tu Flota y Demuestra Tus Habilidades Estratégicas para Vencer a la Flota Enemiga. ¡No Esperes Más para Vivir Esta Experiencia Única! Componentes: 1 Tablero2 Flotas de 17 Buques Cada Unatorpedos x 802 Tableros de Control40 Fichas de Vida,1 Reglamento Jugadores: 2-4 Jugadores Edad: +8
No Hay Dos sin Tres!!! Llegó El Juego Mas Divertido Objetivo del Juego: Ser El Primero en Lograr 500 Puntos. Acumula Puntos Deshaciéndote de las Cartas de Tu Mano Antes Que Tus Oponentes. los Jugadores Logran Puntos con las Cartas Que los Oponentes No Pudieron Descartar. 1. Cada Jugador Escoge Una Carta; El Jugador con El Número Más Alto Reparte (Los Comodines Cuentan Como Cero). 2. Baraja las Cartas y Reparte 7 a Cada Jugador. 3. Pon las Cartas Restantes Cara Abajo para Formar Una Pila para Robar. 4. Voltea Tres Cartas Frente a la Pila para Robar. ¡A Jugar! Comienza El Jugador a la Izquierda del Repartidor. Cuando Sea Tu Turno, Haz Coincidir Una o Dos de las Cartas de Tu Mano con Una de las Tres Cartas en la Mesa, Ya Sea, Una Carta con Numeración Correlativa a Esta o Dos Formando Una Escalera, Ascendente o Descendente a Partir de la Primera. por Ejemplo, Si Una de las Tres Cartas Es Un 7, Puedes Bajar Un 8 o Un 6 o Un 8 y Un 9 o Un 6 y Un 5. Luego de Bajar la o las Cartas sobre Una de las Tres de la Mesa, Estas Deben Ser Descartadas en Una Pila Junto a la Pila para Robar. Si No Tienes Ninguna Carta Que Coincida, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Robas Una Carta Que Puedes Jugar, Bájala. de Lo Contrario, Le Toca Al Siguiente. Puedes Optar por No Jugar Una Carta Que Puedas Bajar. Si Decides Hacer Esto, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Puedes Bajar Dicha Carta, Puedes Hacerlo en Ese Mismo Turno, Pero No Puedes Bajar Una Carta de Tu Mano Después de Haber Robado. Decir "Tres" Cada Vez Que Un Jugador Tenga Tres Cartas en Su Mano, Tiene Que Decir en Voz Alta "Tres". de Lo Contrario, Deberá Robar Tres Cartas de la Pila para Robar. Esto Sólo Es Necesario en Caso de Que Uno de los Jugadores Sorprenda Al Jugador Saliente sin Haber Dicho "Tres". ¡Toma "Tres"! Si Un Jugador Consigue Hacer Un Juego de Tres Cartas del Mismo Color, El Siguiente Jugador Según El Sentido del Juego Deberá Levantar Tres Cartas de la Pila de Robar. Si en Dicho Juego, Además Hay Una Carta 3 + 3, El Siguiente Jugador Deberá Robar 6 Cartas.