No Hay Dos sin Tres!!! Llegó El Juego Mas Divertido Objetivo del Juego: Ser El Primero en Lograr 500 Puntos. Acumula Puntos Deshaciéndote de las Cartas de Tu Mano Antes Que Tus Oponentes. los Jugadores Logran Puntos con las Cartas Que los Oponentes No Pudieron Descartar. 1. Cada Jugador Escoge Una Carta; El Jugador con El Número Más Alto Reparte (Los Comodines Cuentan Como Cero). 2. Baraja las Cartas y Reparte 7 a Cada Jugador. 3. Pon las Cartas Restantes Cara Abajo para Formar Una Pila para Robar. 4. Voltea Tres Cartas Frente a la Pila para Robar. ¡A Jugar! Comienza El Jugador a la Izquierda del Repartidor. Cuando Sea Tu Turno, Haz Coincidir Una o Dos de las Cartas de Tu Mano con Una de las Tres Cartas en la Mesa, Ya Sea, Una Carta con Numeración Correlativa a Esta o Dos Formando Una Escalera, Ascendente o Descendente a Partir de la Primera. por Ejemplo, Si Una de las Tres Cartas Es Un 7, Puedes Bajar Un 8 o Un 6 o Un 8 y Un 9 o Un 6 y Un 5. Luego de Bajar la o las Cartas sobre Una de las Tres de la Mesa, Estas Deben Ser Descartadas en Una Pila Junto a la Pila para Robar. Si No Tienes Ninguna Carta Que Coincida, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Robas Una Carta Que Puedes Jugar, Bájala. de Lo Contrario, Le Toca Al Siguiente. Puedes Optar por No Jugar Una Carta Que Puedas Bajar. Si Decides Hacer Esto, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Puedes Bajar Dicha Carta, Puedes Hacerlo en Ese Mismo Turno, Pero No Puedes Bajar Una Carta de Tu Mano Después de Haber Robado. Decir "Tres" Cada Vez Que Un Jugador Tenga Tres Cartas en Su Mano, Tiene Que Decir en Voz Alta "Tres". de Lo Contrario, Deberá Robar Tres Cartas de la Pila para Robar. Esto Sólo Es Necesario en Caso de Que Uno de los Jugadores Sorprenda Al Jugador Saliente sin Haber Dicho "Tres". ¡Toma "Tres"! Si Un Jugador Consigue Hacer Un Juego de Tres Cartas del Mismo Color, El Siguiente Jugador Según El Sentido del Juego Deberá Levantar Tres Cartas de la Pila de Robar. Si en Dicho Juego, Además Hay Una Carta 3 + 3, El Siguiente Jugador Deberá Robar 6 Cartas.
Razones por las Que Todos los Niños Deben Jugar con Pegatinas:1. Pinza de Agarre Limpia . las Pegatinas Son Una Potencia Motriz Fina. para Despegar las Pegatinas de los Dibujos Es Necesario Agarrarlas con Una Pinza para Poder Arrancar El Borde de Una Hoja de Pegatinas. Se Necesitan las Puntas de los Dedos para Agarrar Una Zona Tan Pequeña.2.Coordinación Bilateral de las Manos Es Una Habilidad Esencial para Muchas Tareas Funcionales. Cerrar la Cremallera de Un Abrigo, Cortar con Tijeras y Escribir a Mano Son Actividades Que Requieren la Coordinación Bilateral de las Manos. para Despegar las Pegatinas Se Necesitan Dos Manos, Ya Que Se Sujeta la Hoja con Una Mano y Se Despega con la Mano Dominante. 3. Escaneo Visual . El Escaneo Visual Es Necesario para Habilidades Como la Lectura, la Escritura, la Búsqueda de Un Objeto en Una Habitación Llena de Gente y El Escaneo Visual del Entorno. los Niños Pueden Escanear Una Hoja de Pegatinas para Despegar la Pegatina Que Quieran. 4.Conciencia Espacial :Las Dificultades con la Conciencia Espacial Pueden Hacer Que Leer, Escribir y Funcionar en Todas las Tareas Diarias Sean Prácticamente Imposibles. los Niños Pueden Escribir con Una Letra Descuidada o Tener Problemas para Organizar Su Cuerpo en El Espacio. Utilice las Pegatinas Como Pista Visual para la Conciencia Espacial. los Niños Pueden Ver El Color Brillante de la Pegatina y Pueden Utilizarla Como Pista Visual para Saber Dónde Empezar a Escribir en Una Página, Qué Tamaño Tienen las Letras, Dónde Pararse en El Pasillo de las Taquillas, Dónde Colocar las Carpetas en Un Escritorio, Dónde Coloque los Abrigos en El Armario.amplía la Actividad: Coloca Pegatinas en El Margen Izquierdo de Un Papel para los Niños Que Necesitan Ayuda para Escribir. las Pegatinas También Pueden Servir de Referencia para El Tamaño de las Letras.